Zusammenfassung
Diese Vorlesung gliedert sich in drei Teile: Zunächst wird der Begriff der sozialen Interaktion eingeführt und aus soziologischer sowie informatischer Perspektive beleuchtet. Zentral ist die Unterscheidung zwischen Interaktion (wechselseitige Handlungen zwischen Akteuren) und Interaktivität (Umgang mit Medien). Anschließend wird die Entstehung des World Wide Web (Tim Berners-Lee, 1989) und das Web 2.0 (Tim O'Reilly, 2005) als Grundlage für Social Media behandelt. Schließlich wird der Begriff Social Media definiert (nach Decker & Gust 2026) und die Rolle von Plattformen, Algorithmen und User-Generated-Content herausgearbeitet.
Schlüsselbegriffe
Interaktion (soziologisch)
Wechselwirkung zwischen Handelnden. In der dyadischen Interaktion beschreibt der Begriff den Prozess aufeinander bezogenen Handelns zweier Akteure. Voraussetzung: Anwesenheit am selben Ort, gegenseitige Wahrnehmung, aufeinander abgestimmte Handlungen und Kommunikation zur Koordination (vgl. Jäckel 2005: 47).
Interaktion (informatisch)
Relation zwischen Mensch und Maschine (Human-Computer-Interaction). Interaktion wird als Dialog aufgefasst und dient dazu, Operationen und Verhalten zu koordinieren. Umfasst ausdrücklich nicht die computervermittelte Kommunikation (CvK), denn bei CvK kommunizieren Menschen über Computer, nicht mit Computern.
Interaktivität
Bezieht sich auf den Umgang mit Medien, die spezifische Freiheitsgrade in der Nutzung aufweisen (z. B. Rückkanal), aber nicht selbstständig handlungsfähig sind. Schwächerer Begriff als Interaktion.
Web 2.0
Von Tim O'Reilly (2005) geprägter Begriff für eine neue Generation des Internets mit interaktiven und kollaborativen Features. Nutzer:innen können aktiv partizipieren und selbst Inhalte produzieren (User-Generated-Content), statt nur passiv zu konsumieren (Web 1.0).
Plattform
Digitale Infrastruktur, die Interaktion zwischen zwei oder mehr Gruppen ermöglicht und dabei Kommunikation, Sichtbarkeit und Partizipation strukturiert. Drei Arten: Schnittstellenplattform (z. B. macOS), Protokollplattform (z. B. Webserver/HTTP) und Dienstplattform (z. B. LinkedIn, Wikipedia) (vgl. Seemann 2021).
Social Media
Verwendung digitaler Dienstplattformen, über die Nutzer miteinander (sozial) interagieren, dabei eigene Inhalte kreieren (User-Generated-Content) und diese miteinander austauschen. Im Plural umfasst der Begriff die verbundenen digitalen Kommunikations-Dienste und Technologien (Decker & Gust 2026: 87–88).
User-Generated-Content (UGC)
Von Nutzer:innen selbst erstellte und publizierte Inhalte auf Plattformen des Web 2.0 – im Gegensatz zu professionell produzierten Medieninhalten. Zentrales Merkmal von Social Media.
Dienstplattform
Eine Art von digitaler Plattform (z. B. LinkedIn oder Wikipedia), die Interaktion ermöglicht, indem sie Dateneingabe- und Distributionsmöglichkeiten über Apps oder Webseiten bereitstellt.
Filterblase (Filter Bubble)
Ein Phänomen, bei dem Algorithmen Nutzern vorwiegend Inhalte anzeigen, die deren bisherigen Vorlieben entsprechen, was zu einer einseitigen Informationswahrnehmung führt.
1. Wiederholung: Wissenschaftliches Arbeiten
Die Vorlesung beginnt mit einer kurzen Wiederholung zu wissenschaftlichem Arbeiten:
- Wissenschaft hat das Ziel, Wissen zu sammeln, auszuwerten, anzureichern und durch Veröffentlichung und Lehre zu transferieren (vgl. Balzert et al. 2017: 7)
- 7 Anforderungen an wissenschaftliche Aussagen: nicht-trivial, relevant, vorläufig, nicht bewiesen sondern erhärtet, überprüfbar, auf dem Stand des Wissens aufbauend, nachvollziehbar (vgl. Disterer 2019: 22ff)
- Wissenschaftliche Sprache: Ich-Form vermeiden, sachlich und klar, keine Füllwörter/Umgangssprache, Begriffe definieren, Quellen zitieren, keine Übertreibungen, geschlechtergerechte Sprache
- Erkenntnisswege: Induktion (Bottom-Up, qualitative Methoden) vs. Deduktion (Top-Down, quantitative Methoden)
- Primäranalyse (eigene Daten erheben: Befragung, Experiment, Beobachtung, Dokumentenanalyse) vs. Sekundäranalyse (vorhandene Daten weiter analysieren)
2. Medien & Kommunikation: Der Zusammenhang
Kommunikation ist ein Herstellungsprozess von geteilter Bedeutung, der auf Zeichen und Symbolen beruht. Kommunikation braucht immer eine vermittelnde Instanz – ein Medium, mit Hilfe dessen eine Botschaft generiert, artikuliert und aufgenommen wird.
Klausurrelevant
Kommunikation – auch die von Angesicht zu Angesicht – ist daher immer medial vermittelt!
Bei digitaler Kommunikation tritt an die Stelle des Mediums ein digitales Endgerät (Computer, Smartphone, Tablet, Smartwatch). Das Harrison-Modell (Sender → Encoding → Medium → Decoding → Receiver → Feedback) gilt auch hier, mit Noise auf allen Ebenen.
3. Was ist Interaktion?
Interaktion im weiteren Sinne meint wechselseitige aufeinander bezogene (kommunikative) Handlungen. Der Begriff ist multidiskursiv – in der Soziologie und der Informatik wird er unterschiedlich interpretiert.
3.1 Interaktion in der Soziologie
"Als Interaktion meint im soziologischen Sinne die Wechselwirkung zwischen Handelnden. Nimmt man eine dyadische Interaktion als Bezugsrahmen, so beschreibt der Begriff den Prozess aufeinander bezogenen Handelns zweier Akteure." (Jäckel 2005: 47)
Notwendige Bedingungen:
- Anwesenheit am selben Ort bzw. in einem gemeinsamen Kontext
- Gegenseitige Wahrnehmung
- Aufeinander abgestimmte Handlungen (ohne Zwischenschaltung von Technik)
- Kommunikation zur Koordination der Handlungen
3.2 Interaktion in der Informatik
Basismodell ist die Relation zwischen Mensch und Maschine (Man-Machine-Interaction / Human-Computer-Interaction).
- Interaktion findet zwischen Mensch und Maschine statt, nicht zwischen Menschen
- Wird als Dialog aufgefasst, vergleichbar zu zwischenmenschlicher Kommunikation
- Aktivitäten sind auf menschliche und nicht-menschliche Akteure verteilt
Klausurrelevant
Interaktion im Sinne der Informatik umfasst ausdrücklich nicht die computervermittelte Kommunikation (CvK), denn in der CvK kommunizieren Menschen über Computer als Übertragungskanal, nicht mit Computern.
3.3 Wechselseitigkeit und Eindruckssteuerung
Zentral für soziale Interaktion ist die Wechselseitigkeit (vgl. Schmidt 2018: 24):
- Orientierung am Beobachtet-Werden: Die Anwesenheit in einem gemeinsamen Kontext führt zu wechselseitiger Befangenheit
- Wechselseitiges Wirken: Das Bewusstsein der Anwesenheit des anderen aktiviert Mechanismen der Eindruckssteuerung
3.4 Soziale Rollen nach Goffman (1959)
Menschen vermitteln in Interaktionen immer ein bestimmtes Bild von sich – da sie wissen, dass sie beobachtet werden. Diese Selbstpräsentation führt dazu, dass alle Menschen soziale Rollen einnehmen und eine Fassade aufbauen.
| Nicht-zentrierte Interaktion | Zentrierte Interaktion |
|---|---|
| Akteure sind kopräsent, nehmen einander wahr und richten ihr Verhalten darauf aus | Akteure handeln nicht nur aufeinander bezogen, sondern miteinander und kooperieren |
| Bsp.: gemeinsames Warten auf den Bus | Bsp.: gemeinsam einen Kinderwagen in den Bus heben |
3.5 Kommunikation vs. Interaktion
| Kommunikation | Interaktion |
|---|---|
| Verbales und/oder nonverbales Miteinander-in-Beziehung-Treten zum Austausch von Informationen (beruhend auf Zeichen/Symbolen) | Charakter und Handlungsablauf sozialer Beziehungen, das soziale Handeln selbst – das Miteinander-in-Beziehung-Treten |
Info
Kommunikation meint die Vermittlung von Bedeutung – handlungsgebunden und in mitteilender Absicht. Das Einwirken auf andere ist als kommunikatives Handeln zu begreifen (vgl. Schmidt 2018: 22–24).
3.6 Interaktion vs. Interaktivität
| Interaktion | Interaktivität |
|---|---|
| Wechselseitig aufeinander bezogene Handlungen von Menschen (und unter bestimmten Voraussetzungen auch nicht-menschlichen Systemen/Technologien) | Bezieht sich auf den Umgang mit Medien, die Freiheitsgrade in der Nutzung aufweisen (z. B. Rückkanal), aber nicht selbstständig handlungsfähig sind |
4. Soziale Interaktion in digitalen Medien
In digitalen Medien findet soziale Interaktion in Form von Kommunikation statt.
"While computing in the 1970s was about several persons working together around one single machine to make it produce an exact result, today's computing is about several persons interacting with each other via several computers and, as such, it enables them to maintain and develop their social networks." (Wiberg 2004: 4)
5. Entstehung des World Wide Web
Tim Berners-Lee und das WWW
1989 am CERN schlug Tim Berners-Lee ein weltweites Hypertext-Projekt vor und schuf damit das Internet, wie wir es kennen. Er entwickelte:
- Die Seitenbeschreibungssprache HTML
- Das Transferprotokoll HTTP
- Die URL (Name kam erst später)
- Den ersten Browser WorldWideWeb
- Den ersten Webserver CERN httpd
Berners-Lee's Grundsätze ("Weaving the Web", 2000):
- Web editieren ist genauso wichtig wie browsen
- Computer sollen im Hintergrund Aufgaben erledigen, damit Gruppen besser zusammenarbeiten
- Das Internet sollte eine Netzstruktur statt Baumstruktur haben
- Informatiker:innen tragen nicht nur technische, sondern auch moralische Verantwortung
Tim O'Reilly und das Web 2.0
Tim O'Reilly prägte 2005 mit seinem Artikel "What is Web 2.0" den Begriff. Zentral: Nutzer:innen können Inhalte nicht nur konsumieren, sondern aktiv partizipieren und selbst produzieren (User-Generated-Content).
Charakteristiken des Web 2.0:
- Netzwerke fungieren als Plattformen für Kommunikation und Zusammenarbeit
- Alles ist kontinuierlich weiterentwickelte "Beta"
- Einfache Tools ermöglichen Nicht-Entwicklern aktive Partizipation (Wikis, Blogs)
- Inhalte werden durch Nutzer:innen generiert, publiziert und ausgetauscht
- Daten werden für "Mash-Ups" und neue Verwendungen bereitgestellt
6. Plattformen
Plattformen sind digitale Infrastrukturen, die Interaktion zwischen zwei oder mehr Gruppen ermöglichen und dabei Kommunikation, Sichtbarkeit und Partizipation strukturieren (vgl. Neuberger 2022: 95–96).
Drei Arten digitaler Plattformen
| Schnittstellenplattform | Protokollplattform | Dienstplattform |
|---|---|---|
| In sich geschlossene, ggf. konkurrierende Systeme mit definierten Schnittstellen | Verbinden zwei technisch unabhängige Systeme (z. B. via HTTP) | Ermöglichen Interaktion durch Distribution von Dateneingabemöglichkeiten via Apps/Websites |
| Bsp.: macOS, Windows | Bsp.: Webserver | Bsp.: LinkedIn, Wikipedia, Instagram |
(vgl. Seemann 2021)
Einfluss von Social-Media-Plattformen
Nach van Dijck et al. (2018: 9) sind Plattformen nicht bloß simple Tools – sie verbinden User:innen miteinander und bilden soziale Strukturen im digitalen Raum ab.
Drei Wirkungsebenen (vgl. Lindgreen 2022: 29):
- Konnektivität: Verbindung mit anderen User:innen, Gruppen oder Inhalten – aktiv oder automatisch durch Algorithmus-Empfehlungen
- Programmierbarkeit: Die Software (der Algorithmus) kann User:innen in eine bestimmte Richtung leiten
- Popularität: Plattformen können Inhalte pushen und deren Popularität beeinflussen – durch Algorithmus und ökonomische Interessen
Achtung
Durch die Programmierbarkeit bzw. den Algorithmus entstehen Social-Media-Bubbles (Filterblasen)!
Gatekeeping: Klassisch vs. Internetöffentlichkeit
Im Web 2.0 prägen Nutzer:innen die Kommunikation aktiv durch Partizipation und Interaktion. Die klassische Gatekeeper-Rolle von Journalisten verliert an Bedeutung; stattdessen bestimmen Nutzerverhalten und Algorithmen, welche Inhalte sichtbar werden. Kommunikation wandelt sich von one-to-many zu many-to-many (vgl. Schmidt 2024: 40–41).
7. Was ist Social Media?
Definitions-Cluster nach Decker & Gust (2026)
| Definition nach Art der Nutzung | Definition nach technischen Aspekten |
|---|---|
| Hettler (2010): Persönlich erstellte, auf Interaktionen abzielende Beiträge über Onlinemedien für einen ausgewählten Adressatenkreis oder die Allgemeinheit | Kaplan & Haenlein (2010): "Social Media is a group of Internet-based applications that build on the ideological and technological foundations of Web 2.0 and that allow the creation and exchange of User Generated Content." |
| Weinberg & Pahrmann (2012): Austausch von Informationen, Erfahrungen und Meinungen mithilfe von Community-Websites | Bruhn & Hadwich (2015): Online-basierte Plattformen, gekennzeichnet durch Kommunikation und Vernetzung zwischen den Nutzern |
Gemeinsamkeiten aller Definitionen
- Social Media basiert auf digitalen Dienstplattformen
- Es geht um den Austausch von User-Generated-Content
- Der Content kann alle möglichen Formen annehmen
- Zentrales Element ist die (soziale) Interaktion
- Die Kommunikationsstruktur und -beziehung sind vielfältiger (als bei klassischen Massenmedien)
Definition nach Decker & Gust (2026: 87–88)
"Der Begriff Social Media im Singular beschreibt die Verwendung digitaler Dienstplattformen, über die Nutzer miteinander (sozial) interagieren, dabei eigene Inhalte kreieren (sogenannten User-Generated-Content) und diese miteinander austauschen."
Clustering von Social-Media-Angeboten (nach Kaplan & Haenlein 2010)
- Kollaborativprojekte (Wikis)
- Blogs
- Content Communities (YouTube)
- Social Networking Sites (Facebook)
- Virtual Social Worlds (Second Life)
- Virtual Game Worlds (World of Warcraft)
Klausurrelevant
Soziale Interaktion ist eines der wichtigsten und gleichzeitig ein entscheidendes Merkmal sozialer Medien. Social-Media-Plattformen ermöglichen eine neue Art der sozialen Interaktionen: Einzelne User:innen oder Gruppen können digital miteinander kommunizieren – über Posts, Stories, Direct Messages, Kommentare oder Reactions (vgl. Lindgreen 2022: 74–75).