Schlüsselbegriffe
Mediales Apriori
Medien sind keine bloßen Werkzeuge, die eine vorhandene Wirklichkeit abbilden, sondern prägen die Bedingungen, unter denen wir Wirklichkeit überhaupt erfahren und erkennen (Luhmann).
Mean-World-Syndrom
Wer viel Gewalt und Kriminalität in den Medien sieht, hält die reale Welt für gefährlicher und bedrohlicher, als sie ist (Gerbner, Kultivierungstheorie).
Kultivierungstheorie
Nicht einzelne Medieninhalte verändern uns, sondern wiederkehrende Muster, die langfristig unsere Vorstellungen von sozialer Realität prägen (Gerbner).
The medium is the message
McLuhan (1964): Entscheidend ist nicht der Inhalt (das Was), sondern die Form des Mediums (das Wie), die unser Bewusstsein prägt.
Extension und Amputation
Medien sind Erweiterungen des Menschen (Rad: Fuß, Buch: Auge, Kleidung: Haut, elektronische Schaltkreise: Nervensystem). Jede Extension lässt zugleich alte Fertigkeiten verkümmern (Amputation).
Technologischer vs. anthropologischer Ansatz
Technologisch (Kittler): Die Technik bestimmt die kulturelle Praxis. Anthropologisch (McLuhan): Technik ist Resultat menschlicher Praxis.
Mediale Konfiguration
Wichtiger als 'Was sind Medien?' ist die Frage, was Medien können, welche Möglichkeiten sie eröffnen und wie sie genutzt werden (Burkhardt 2015).
Uses-and-Gratifications-Ansatz
Perspektivwechsel: Nicht 'Was machen Medien mit Menschen?', sondern 'Was machen Menschen mit Medien?'. Rezipient:innen wählen Medien aktiv aus, um Bedürfnisse zu befriedigen (Katz, Blumler & Gurevitch 1973).
Leitmedien
Medienangebote, an denen sich andere Medien, gesellschaftliche Akteure und Teile des Publikums bei Themenauswahl, Relevanz und öffentlichen Debatten orientieren (Wilke 1999).
Primärmedien
Medien, bei denen niemand Technik braucht: Gespräch, Mimik, Gestik, Rituale, Tanz, Theater. Seit Beginn der Menschheit (Pross 1972).
Sekundärmedien
Medien, bei denen nur die Sender:in Technik braucht: Buch, Zeitung, Plakat, Foto, Instrumentalmusik. Schriftkultur, Print ab ca. 1450 (Pross 1972).
Tertiärmedien
Medien, bei denen Sender:in und Empfänger:in Technik brauchen: Telegraf, Telefon, Fernsehen, Kino. Ab dem 19./20. Jahrhundert (Pross 1972).
Quartärmedien
Digitale, vernetzte Medien: Sender:in und Empfänger:in brauchen digitale Geräte mit Online-Verbindung (Internet, Social Media, Messenger). Ab ca. 1990er; von Faßler (1997) als vierte Klasse ergänzt.
Wahrnehmungsmedien
Medien-Cluster nach Sinnen bzw. Kanal: auditiv, visuell, audiovisuell, haptisch, olfaktorisch.
Technische Speicher-/Verarbeitungsmedien
Medien-Cluster nach Technikeinsatz: primär (ohne Technik), sekundär (Produktion), tertiär (Produktion und Rezeption), quartär (Rückkanal, Rollen).
Semiotische Kommunikationsmittel
Medien-Cluster nach Zeichensystem und Bedeutung: Schrift, Bild, Zahl, Ton.
Medienformen und Formate
Medien-Cluster nach Formaten bzw. Genres: Buch, Zeitung, Film, Serien, Radiosendung, Game.
Gesellschaftliche Funktionen
Medien-Cluster nach Funktion: Information, Unterhaltung, Öffentlichkeit, Speicher/Kulturerbe.
Gratifikation
Der erwartete Nutzen bzw. die Bedürfnisbefriedigung bei der Mediennutzung (Uses-and-Gratifications-Ansatz).
Pictorial Turn
Dominanz von Bild(schirm)medien in der Tertiärphase der Mediengeschichte.
Entsinnlichung
Folge des Buchdrucks in der Sekundärphase: Wissensvermittlung löst sich von der sinnlichen, mündlichen Präsenz.
Kernkonzepte
Warum brauchen wir Medien? Niklas Luhmann
"Was wir über unsere Gesellschaft, ja über die Welt, in der wir leben, wissen, wissen wir durch die Medien." (Luhmann 1996: 9)
Kernaussagen (Systemtheorie)
- Massenmedien sind ein eigenständiges, funktional ausdifferenziertes, sich selbst reproduzierendes gesellschaftliches System.
- Dieses System operiert nach eigenen Regeln.
- Durch selektive Beobachtung und Darstellung gesellschaftlicher Ereignisse erzeugt es eine eigene Konstruktion von Wirklichkeit.
- Grundthese: Das Reale ist nicht immer direkt zugänglich. Es gibt eine räumliche bzw. zeitliche Differenz, die eine Vermittlung erfordert.
Medien als Vermittler sinnlicher Wahrnehmung
- Medien sind notwendige Vermittler zwischen Individuum und Gesellschaft.
- Sie strukturieren, was wir wahrnehmen und wie wir es wahrnehmen. Ein Foto, ein TV-Bericht und ein persönliches Gespräch eröffnen jeweils andere Zugänge zur Wirklichkeit.
- Mediales Apriori: Medien sind keine bloßen Werkzeuge, die eine vorhandene Wirklichkeit abbilden. Sie prägen die Bedingungen, unter denen wir Wirklichkeit überhaupt erfahren und erkennen.
Kritik an Luhmann (Grampp 2006: 260–261)
- Zu diffus, unspezifisch, sehr abstrakt. Die allgemeinen Begriffe erklären konkrete mediale Phänomene nur begrenzt.
- Die materiell-technische Komponente der Medien und ihr Einfluss auf Kommunikation werden ausgeblendet.
Mean-World-Syndrom (George Gerbner)
- Entwickelt vom US-amerikanischen Kommunikationswissenschaftler George Gerbner im Rahmen der Kultivierungstheorie (Cultivation Theory).
- Kernidee: Nicht einzelne Medieninhalte verändern uns, sondern wiederkehrende Muster. Sie prägen langfristig unsere Vorstellungen von sozialer Realität.
- Mean-World-Syndrom: Wer viel Gewalt und Kriminalität in den Medien sieht, hält die reale Welt für gefährlicher und bedrohlicher, als sie ist.
- Gerbner und Kolleg:innen haben "Mean World" u. a. über Einstellungen zu anderen Menschen operationalisiert.
Ablauf
- Mediennutzung: häufige, wiederkehrende Darstellungen von Gewalt, Kriminalität und Gefahr
- Kultivierung: Diese Darstellungen werden zu einem "symbolischen Weltbild".
- Mean World: Die soziale Welt erscheint gefährlicher, als sie im Alltag ist.
- Folgen: mehr Misstrauen, Unsicherheit und wahrgenommenes Schutzbedürfnis
Wichtig
Das Syndrom beschreibt eine veränderte Wahrnehmung. Es sagt nicht, dass Rezipient:innen selbst gewalttätiger werden. Es beruht vor allem auf TV-Konsum und ist nicht unumstritten. (Gerbner et al. 1980)
Fazit: Medien können Wahrnehmung prägen.
Marshall McLuhan
"The medium is the message" (1964)
- These aus den 1960ern, die auch für die digitale Medienwelt relevant bleibt.
- Entscheidend ist nicht nur der Inhalt, sondern vor allem das Medium selbst, das unsere Wahrnehmung beeinflusst und formt.
- Medien sind Metaphern unserer Wahrnehmung. Ihre technische und symbolische Form prägt unser Bewusstsein.
- Der Inhalt (das Was) spielt keine Rolle. Zentral ist die Form (das Wie).
- Die Form wird vom Medium geprägt. McLuhan argumentiert technikdeterministisch: Allein die technische Form der Übertragung bestimmt, was das Medium ausmacht (Beck 2020: 86–92).
- Kritik: keine erkennbare wissenschaftliche Systematik. Trotzdem sind seine Überlegungen bis heute zentral, gerade für digitale Medien.
"Extensions of man": Extension und Amputation
- McLuhan hatte ein weites Medienverständnis.
- Die Idee ist nicht neu: Freud nannte den Menschen 1930 einen "Prothesengott".
- Medien sind für McLuhan alle neurophysiologischen Erweiterungen des Menschen, also auch Kleidung, Werkzeuge und Elektrizität.
- McLuhans Beispiele (1964: 51):
- Rad → Erweiterung des Fußes
- Buch → Erweiterung des Auges
- Kleidung → Erweiterung der Haut
- Elektronische Schaltkreise → Erweiterung des Nervensystems
- Jede Erweiterung eines Sinnesorgans verändert auch das Denken.
- Amputation: Jede neue Extension bringt zugleich eine Amputation mit sich, weil die neuen Möglichkeiten alte Fertigkeiten verkümmern lassen.
Beispiel aus der Vorlesung: Das Navi bzw. Google Maps ist eine Extension, nämlich Orientierung ohne Vorwissen. Die Amputation ist, dass wir keine Papierkarte mehr lesen können.
Technologische vs. anthropologische Ansätze (Winkler 1999: 221–238)
Ein anhaltender Streit der Medienforschung: Wer bestimmt die Medien und ihre Möglichkeiten?
| Technologischer Ansatz | Anthropologischer Ansatz | |
|---|---|---|
| Kernidee | Medientechnologien bestimmen unsere Wahrnehmung und schaffen erst die Bedingungen für gesellschaftliche Kommunikation. | Alles geht vom Menschen als Subjekt und seinen Handlungen aus. Kulturelle Praxis verfestigt sich und schlägt sich in Technik nieder. |
| Vertreter | Friedrich Kittler: "Medien bestimmen unsere Lage." / "Alles ist Hardware." | Marshall McLuhan: "Medien sind Extensionen des Menschen." |
| Merksatz | Die Technik bestimmt die kulturelle Praxis. | Technik ist Resultat menschlicher Praxis. |
Mediengeschichte im Überblick
| Phase | Zeitraum | Merkmale |
|---|---|---|
| 1. Primärphase | bis ca. 1450 | Mündliche und handschriftliche Kommunikation überwiegen. Sie ist an Mimik und Gestik gebunden (Ritual, Tanz, Vorführung). Die Teilnehmenden müssen anwesend sein. Einheit von Zeit und Raum. |
| 2. Sekundärphase | ab 1450 | Buchdruck löst orale Wissensvermittlung ab. Folgen: Wissensexplosion, logisches Denken, Entsinnlichung. Verwaltung, Politik, Bildung und Individualisierung werden gefördert. |
| 3. Tertiärphase | 1900–1990 | Massenmedien (Radio, Kino, Fernsehen). Gefahr von Manipulation und Propaganda. Pictorial Turn: Bild(schirm)medien dominieren. Kommerzialisierung und Beschleunigung prägen eine globale Medienkultur und Unterhaltung. |
| 4. Quartärphase | ab 1990 | Auflösung des Sender-Empfänger-Schemas. Paradigma der reziproken Kommunikation. Personal Computer und Internet. Informationsgesellschaft. |
Vom Medium zur medialen Praxis (Burkhardt 2015: 33–36)
Wichtig
Wichtiger als "Was sind Medien?" ist die Frage der medialen Konfiguration: Was können Medien? Welche Möglichkeiten eröffnen Medien bzw. die mediale Konfiguration, und wie werden sie genutzt?
Medienklassen nach Pross (1972), erweitert durch Faßler (1997)
Einteilung nach Technikeinsatz. Faßler hat die 4. Kategorie für digitale, vernetzte Medien ergänzt.
| Klasse | Seit | Technik nötig bei | Beispiele |
|---|---|---|---|
| Primärmedien | Beginn der Menschheit | niemandem | Gespräch, Mimik, Gestik, Rituale, Tanz, Theater |
| Sekundärmedien | Schriftkultur; Print ab ca. 1450 | Sender:in | Buch, Zeitung, Plakat, Foto, Instrumentalmusik |
| Tertiärmedien | ab 19./20. Jh. | Sender:in und Empfänger:in | Telegraf, Telefon, Fernsehen, Kino |
| Quartärmedien | ab ca. 1990er | Sender:in und Empfänger:in brauchen digitale Geräte mit Online-Verbindung | Internet, Social Media, Messenger |
Wichtig
Die Klassen sind zwar Epochen zugeordnet, aber neue Medienklassen haben alte nicht abgelöst. Alle vier existieren heute parallel.
Wie kann man Medien kategorisieren bzw. clustern?
Der Technikeinsatz ist nur eine einfache Kategorisierung. Mögliche Cluster:
| Cluster | Klassifikation nach | Ausprägungen |
|---|---|---|
| Wahrnehmungsmedien | Sinnen / Kanal | auditiv, visuell, audiovisuell, haptisch, olfaktorisch |
| Techn. Speicher-/Verarbeitungsmedien | Technikeinsatz | primär (ohne Technik), sekundär (Produktion), tertiär (Produktion + Rezeption), quartär (Rückkanal, Rollen) |
| Semiotische Kommunikationsmittel | Zeichensystem und Bedeutung | Schrift, Bild, Zahl, Ton (→ mehr in VL 3) |
| Medienformen und Formate | Formaten / Genres | Buch, Zeitung, Film, Serien, Radiosendung, Game … |
| Gesellschaftliche Funktionen | Funktion | Information, Unterhaltung, Öffentlichkeit, Speicher/Kulturerbe … |
Wichtig
Je nach Klassifikation sieht der Blick auf Medien, und auch eine Hausarbeit dazu, anders aus.
Warum nutzen wir bestimmte Medien? Uses-and-Gratifications-Ansatz
(Katz, Blumler & Gurevitch 1973; Katz, Gurevitch & Haas 1973)
Perspektivwechsel: Nicht "Was machen Medien mit Menschen?", sondern "Was machen Menschen mit Medien?"
- Menschen sind keine passiven Empfänger von Medienwirkungen.
- Sie wählen Medien und Inhalte aktiv und zielgerichtet aus, um Bedürfnisse zu befriedigen.
- Am Anfang stehen soziale und psychologische Bedürfnisse. Daraus entstehen Erwartungen an Medien.
- Gratifikation = der erwartete Nutzen bzw. die Bedürfnisbefriedigung.
Die fünf Bedürfniskategorien (Katz, Gurevitch & Haas 1973)
- Information & Wissen: Orientierung, Lernen, Verstehen. Beispiel: Tagesschau
- Unterhaltung & Emotionen: Spaß, Spannung, ästhetisches Erleben. Beispiel: Netflix
- Persönliche Identität: Selbstbestätigung, eigene Werte, Status. Beispiel: Influencer:innen folgen
- Soziale Integration: Austausch, Zugehörigkeit, Kontakt. Beispiel: WhatsApp
- Entspannung & Eskapismus: Ablenkung, Abschalten, dem Alltag entfliehen. Beispiel: Gaming
Wichtig
Rezipient:innen sind aktive Nutzer. Bedürfnisse und erwartete Gratifikationen beeinflussen die Medienwahl.
Leitmedien (Wilke 1999: 302–329)
Definition: Leitmedien sind Medienangebote, an denen sich andere Medien, gesellschaftliche Akteure und Teile des Publikums bei Themenauswahl, Relevanz und öffentlichen Debatten orientieren.
- Ein Leitmedium muss nicht das reichweitenstärkste sein. Entscheidend ist sein Einfluss auf Öffentlichkeit und gesellschaftliche Kommunikation.
- Beispiele: Tagesschau, Der Spiegel, SZ, FAZ, Zeit Online, auch funk / Social-Media-Angebote
Vier typische Funktionen
- Themensetzung: Sie geben Themen vor, die andere Medien aufgreifen.
- Orientierung: Sie dienen Journalist:innen und Redaktionen als Informations- und Recherchequellen.
- Relevanzzuweisung: Durch Auswahl und Gewichtung verleihen sie Themen gesellschaftliche Bedeutung.
- Meinungsbildung: Sie stellen Informationen und Deutungsangebote für öffentliche Diskurse bereit.
Wrap-Up: Die 5 Kernaussagen der Vorlesung
- Medien vermitteln Wirklichkeit. Sie überbrücken räumliche und zeitliche Distanz und prägen dabei unsere Wahrnehmung der Welt. (Luhmann, Gerbner)
- Das Medium selbst macht einen Unterschied. Nicht nur der Inhalt, schon Form und Technik eines Mediums beeinflussen Wahrnehmung und Kommunikation. (McLuhan)
- Medien und Technik beeinflussen sich gegenseitig. Medien sind technische Erweiterungen des Menschen, zugleich ist Technik Ergebnis menschlicher und kultureller Praxis. (Kittler vs. McLuhan, Winkler)
- Medien unterscheiden sich in Möglichkeiten und Nutzung. Von Primär- bis Quartärmedien verändern technische Voraussetzungen die Kommunikation. Welche Medien wir nutzen, hängt von unseren Bedürfnissen ab. (Pross/Faßler, Uses & Gratifications)
- Medien strukturieren Öffentlichkeit. Durch Gatekeeping, Agenda-Setting und Leitmedien beeinflussen sie, was sichtbar und gesellschaftlich relevant wird. (White, McCombs & Shaw, Wilke)
Spickzettel: Wer sagt was?
| Person / Quelle | Kernbegriff |
|---|---|
| Beck 2020 | Medium = Mitte / Vermittelndes |
| Platon | Höhlengleichnis, Wahrnehmung als Abbild |
| Luhmann 1996 | Realität der Massenmedien, Systemtheorie, Konstruktion von Wirklichkeit |
| Grampp 2006 | Kritik an Luhmann |
| Gerbner et al. 1980 | Kultivierungstheorie, Mean-World-Syndrom |
| McLuhan 1964 | The medium is the message, Extensions of man, Amputation |
| Freud 1930 | Mensch als "Prothesengott" |
| Kittler | Technologischer Ansatz: "Alles ist Hardware" |
| Winkler 1999 | Technikzentrierte vs. anthropologische Mediengeschichtsschreibung |
| Burkhardt 2015 | Mediale Konfiguration: Was können Medien? |
| Pross 1972 / Faßler 1997 | Primär-, Sekundär-, Tertiär-, Quartärmedien |
| Katz, Blumler, Gurevitch 1973; Katz, Gurevitch, Haas 1973 | Uses-and-Gratifications, 5 Bedürfnisse |
| White 1950 | Gatekeeping |
| McCombs & Shaw 1972 | Agenda-Setting |
| Wilke 1999 | Leitmedien |
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